Fallout 3 Game of The Year Edition (PC)
brak Fallout 3 - Game Of The Year Edition zawiera wszystkie cztery dodatki: The Pitt, Operation Anchorage, Broken Steel i Point Lookout.
Fallout 3 to powrót legendy. Wysoko oceniana i często wspominana seria gier RPG zbudowała wokół siebie jedną z najbardziej aktywnych grup fanów w dziejach programów wideo. Dzięki Fallout wróciła moda na postnuklearne klimaty w stylu „Mad Maxa". Nic więc dziwnego, że informacja o kontynuacji serii zelektryzowała graczy i Fallout 3 to jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2008 roku.
Krypta 101 - klejnot na pustyni. Przez 200 lat wiernie służyła mieszkańcom Waszyngtonu i okolic, znanych teraz jako stolica pustkowi. Choć wojna nuklearna z roku 2077 niemal w całości zniszczyła Stany Zjednoczone, mieszkańcy Krypty 101 korzystają z życia i nie przejmują się problemami świata zewnętrznego. Gigantyczne insekty, rajderzy, handlarze niewolników i supermutanci nie są w stanie sforsować zabezpieczeń z serii Vault-Tec®...
Pewnego ranka budzisz się i odkrywasz, że twój ojciec przeciwstawił się Nadzorcy i z nieznanych powodów opuścił bezpieczną Kryptę 101. Aby odnaleźć ojca, sam musisz wyruszyć w drogę przez brutalne pustkowia i odkryć ostateczną prawdę...
Fallout 3: Point Lookout to czwarty w kolejności dodatek DLC do trzeciej odsłony Fallouta 3. Tytuł został opracowany przez studio Bethesda Softworks, odpowiedzialne między innymi za serię The Elder Scrolls. Przed Point Lookout fani gry otrzymali następujące rozszerzenia: Operation Anchorage, The Pitt oraz Broken Steel. Point Lookout to przede wszystkim ogromny nowy teren do zwiedzenia. Tym razem autorzy zaserwowali nam dość nietypową scenerię mrocznych bagien, leżących na wybrzeżach Maryland.
| Wersja językowa | Polska - kinowa | Kategoria wiekowa od: | 18 | |
|---|---|---|---|---|
| Nośnik | Płyta DVD | www | http://fallout.bethsoft.com/ |
Zaczynając ten tekst wypada wspomnieć, że „Fallout" to nie tylko wyraz, to nie tylko gra komputerowa, to nie tylko tytuł mający na stałe wykupione miejsce w klasyce najlepszych gier - to legenda. Legenda opisująca wspaniały, chociaż mroczny, brudny i brutalny świat. To coś wyjątkowego, niepowtarzalnego, wychodzącego poza granice wszelkich mediów - to arcydzieło, jakich mało! Przy tym fakt, że owo powstało w stosunkowo niewielkim objętościowo i wyszydzanym rodzaju rozrywek, jakim są gry komputerowe, tym bardziej robi wrażenie.
Legenda Fallouta polega na osadzeniu go w alternatywnym świecie, w którym konflikt nuklearny odmienił życie wszystkich ludzi. A w zasadzie tylko tych mieszkających na ziemiach amerykańskich, gdyż nigdy nie dowiadujemy się, czy przetrwał ktoś spoza nich. Które, notabene, jeszcze na długo przed wizją przedstawioną w grach zostały diametralnie pozmieniane - kreując z Ameryki wspaniałą krainę dostatku i szczęścia dostępną dla każdego. Między innymi dzięki temu zabiegowi świat Fallouta, chociaż wydawałoby się, że po bombowej zagładzie musiał być okropny i przerażający, to przepełniony genialnym humorem ukochał w sobie wszystkich, którzy mieli okazję wcielić się w jego mieszkańców.
W połączeniu z fabułą, która od prostego ratowania interesów własnych i znajomych przerodziła się w naturalny sposób w ratowanie krainy po przejściach do zagłady jeszcze „totalniejszej" niż poprzednia. Realizacja wspaniale wykreowanymi postaciami, pokazującymi swoje prawdziwe oblicze, gdy nie ma już zasad, czy wreszcie realistycznymi nacjami tych ludzi, którzy chcą przywrócić dawny porządek, owocowało naprawdę genialnym tworem.
Niestety, po ich premierze przez wiele lat była cisza, ciężko spodziewać się było powrotu na Pustkowia. Nieliczne nadzieje, wykreowane zarówno przez fanów, jak i twórców pierwszych gier z serii (Van Buren), były szybko zabijane przez bezlitosne ostrza potencjalnych zysków, komercyjnych rąk i zagrywek pomiędzy korporacjami.
Niekończąca się agonia trzeciej części Fallout'a ukróciła się nagle i niespodziewanie, gdy od właścicieli umarłej Black Isle (Czarnej Wyspy - firmy-legendy dla wszystkich erpegowców) prawa do gry (i jej następnych kilku części) odkupiła Bethesda Softworks, twórca m.in. tytułów z cyklu The Elder's Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion). Serca wielu graczy na chwilę stanęły, gdy ci, zaszokowani, zmuszeni zostali do czekania. Czekania przerywanego wieloma mniej lub bardziej pesymistycznymi tekstami, bardzo ograniczonymi informacjami od twórców, które ledwo co (bo około 2 tygodnie temu) zostało ukrócone premierą.
Trzeci Fallout zaczyna się dorastaniem i ucieczką głównego bohatera z Krypty 101. Dzięki temu możemy przypomnieć sobie, czym był Projekt Krypt - specjalnych Schronów firmy Vault-Tec, finansowanych przez rząd Stanów Zjednoczonych, mających uratować ludzi przed zagładą. Tak się przynajmniej wydawało ludziom, którzy w Kryptach zamieszkali - prawdziwe przesłanie Projektu zostało ujawnione chociażby w drugiej części F'a,. Oczywiście, wspomniane życie w Krypcie to tylko wstęp, zajmujący nie więcej niż godzinę gry. A co mamy po Preludium? Szok, jaki chcielibyśmy widzieć już w pierwszym Falloucie - wyjście na oświetloną światłem słonecznym powierzchnie, ukazującą nam niesamowity, przygnębiający widok zgliszczy dawnego świata. Gwarantuję, że sceny, które zostały przekazane nam przez Bethesdę potrafią zapadać w pamięć. W grze nie ma w zasadzie żadnych filmików (poza oczywistymi intro i outro). to świat zaprezentuje nam to, co powinniśmy zobaczyć. Jednakże z nami w roli kamerzysty, a twórcami gry jako reżyserami zobaczymy wszystko to, co świat powinien nam ukazać.
Zwiedzając pustkowia (głównie zrujnowany Waszyngton i jego okolice) natrafiamy na rozmaite wioski i skupiska ludzi, którzy przeżywszy zagładę, próbują rozpocząć życie na nowo. Są to oczywiście mieścinki zbudowane z gruzu, wraków samochodów czy innych pojazdów, wyrwanych kawałków dróg, wszelakiego rodzaju złomu, ale ukazują one, jak wielką wolę walki i przeżycia mają postacie, które spotykamy. Ponadto w grze zwiedzimy także od groma rozmaitych fabryk czy innych miejsc charakterystycznych dla starego świata - szkół, muzeów, czy supermarketów. Bethesda odrobiła lekcje i zaprezentowała nam prawdziwie wiarygodny kawałek Pustkowii. Widoki co chwilę zaskakują, często zapierając nam dech w piersi. Gwarantuję, że w kwestii świata trzeci Fallout jest wręcz idealny - moim zdaniem nawet lepszy od tego, co poznaliśmy w pierwszych częściach serii. Pierwsze części serwowały nam stosunkowo niewielką liczbę lokacji osadzonych na jednej, pustynnej mapie. Tutaj, wzorem Morrowinda czy Obliviona mamy spójny świat, który z każdym krokiem naszej postaci ukazuje nam nowe widoki. Mnie samego niezwykle cieszyło samo wędrowanie po Pustkowiach i oglądanie krainy - jest to coś niesamowitego.
Postacie w grze to biedni, poszkodowani wojną ludzie, którzy różnie radzą sobie ze światem, w jakim przyszło im żyć. Nie ma tu upiększanych na siłę bohaterów - każdy człowiek ma swoje lęki, swoje potrzeby, które zaspokaja tak, jak może. Niektórzy ludzie po prostu wędrują po Pustkowiach i korzystając z resztek przedwojennej broni rabują podróżnych. Inni łączą się w rozmaite grupy, zwiększające ich szanse na przeżycie i dające im nowe cele. Jednak zdecydowana większość ludzi to nędzarze, którzy zwyczajnie próbują przeżyć. Jak wspomniałem, nie ma tu upiększeń - znajdziemy tu zepsute dziwki, bezwzględnych morderców, pijaków.
Barwy postaci urozmaicane są przez ludzi, którzy na skutek promieniowania zmienili się doszczętnie. Dzięki temu zabiegowi, w grze spotkamy między innymi wyszydzane, budzące obrzydzenie, ale będące myślącymi istotami ghule. Oni też łączą się w grupy i usiłują trwać tyle i na takim poziomie, na jakim zdołają.
Innym przykładem „ludzi po przejściach" są Supermutanci, z którymi nie dane będzie nam rozmawiać. Kierujące się ogromną siłą otrzymaną kosztem umysłu, próbują zniszczyć ostatki ludzkości. Co najsmutniejsze - prawie im się to udaje.
Nie można wprawdzie powiedzieć, by opisana wyżej struktura świata zachęcała do częstego i szczerego uśmiechu, ale i tak jest... zabawnie. Nie mogłoby być inaczej zresztą - jedną z cech Falloutów jest przecież to, że próbując ratować upadły świat nigdy nie tracimy humoru. Zawdzięczamy to licznym smaczkom od twórców gry. I tu także Bethesda stanęła na wysokości zadania - nie dość, że mamy wszędobylskiego Vault Boya, który wprost zmusza do radości (krytyk! Nowa spluwa! Nowy pancerz! - to wszystko jest jeszcze piękniejsze niż w przeciętnym erpegu), to na dodatek panowie z korporacji zafundowali nam cudowną innowację, czyli... dwa radia, które możemy odbierać na całym terenie Pustkowia. Nie zdradzę wielkiej tajemnicy opisując je, gdyż spotykamy się z nimi od razu po opuszczeniu Krypty - słuchamy więc nawoływań jedynego prezydenta słodkiej Ameryki z radia Enklawy (tutaj miłośnicy drugiego F'a powinni zazgrzytać zębami oraz... genialnego Three Doga z Radia Galaxy News! Ten pierwszy nawołuje do patriotyzmu i odnawiania USA (oczywiście pod jego przewodnictwem), a ten drugi, to, po prostu, „najbardziej zajebisty disk-dżokej na Pustkowiach"! Radia szerzą propagandę, przedstawiają nam aktualne wiadomości, rady dla ludzi, a także serwują muzykę. Są świetne i jak nic innego pokrzepiają na duchu i dają kopa do dalszej wędrówki i walki.
Radia niwelują jeden prztyczek dla graczy - nie ma tu tak znanego w poprzednich częściach czarnego humoru w dialogach. Pocieszające przy tym niech będzie to, że same rozmowy są bardzo rozbudowane i porządne (i nie martwcie się, nie ma tu „hyperlinków").
...
Reszta recenzji opiekuna Tutaj


